رسانه و رشد
 
 
 
تجهیزات هوشمند
 
 
   مفهوم «فناوری اطلاعات و فرهنگی» را می‌توان در تولید نظام‏‌مند کالاها و خدماتی که ماهیتی فرهنگی دارند و تأثیر فرهنگی بر افراد جامعه می‌گذارند، استفاده کرد. توسعه تجهیزات هوشمند تأثیرگذار بر فرهنگ جامعه مانند تلفن همراه (موبایل)، تبلت و...، یکی از بخش‌هایی است که در کارگروه رسانه‌های رشد تعریف می‌شود. هدف از این بخش کمک به توانمند کردن حوزه‌های مختلف داخلی مرتبط با تجهیزات هوشمند سخت‌افزاری و نرم‌افزاری با همکاری مجموعه‌های بین‌المللی می‌باشد.
 
ظرفیت‌ها و مزیت‌های کشور برای توسعه تجهیزات هوشمند عبارتند از:
 
- وجود فراوان نیروهای متخصص و صاحب‌تجربه؛
 
- جامعه دانشگاهی غنی؛
 
- نیروی‌کار ارزان و امکان رقابت در این حوزه؛
 
- امکان صادرات به کشورهای همسایه و وجود بازارهای بکر در این حوزه در کشورهای همسایه؛
 
- ویژگی‌های ممتاز جغرافیایی.
 
برخی از فعالیت ها و اقدامات انجام شده در این حوزه عبارتند از:
 
- شناسایی شرکت‌های فعال در این حوزه‌ و ارزیابی به‌منظور آگاهی از توانمندی آن‌ها؛
 
- کمک به فراهم نمودن زیرساخت‌های نرم‌افزاری و سخت‌افزاری مورد نیاز توسعه با اولویت تسهیل سرمایه‌گذاری خارجی و خصوصی؛
 
- تعامل با ذی‌نفعان، سازمان‌های همکار و نهادهای بالادستی و قانون‌گذار با هدف رفع موانع، ایجاد ظرفیت‌های مورد نیاز و اصلاح قوانین ناکارامد(حوزه‌های سرمایه‌گذاری، تأمین منابع مالی، چگونگی و زمان واگذاری شرکت ها و...)؛
 
- اتخاذ رویکرد تقاضامحور و آینده‌نگر در توسعه و انتشار فناوری در صنایع هدف.
 
 
 
محتوای الکترونیکی آموزشی
 
 
  «محتوای الکترونیکی آموزشی» بخش مهمی از محتوای سودمند دیجیتال است. بخش عمده‌ای از محتوای موجود در پایگاه‌های علمی تخصصی، آموزشگاه‌های مجازی و نرم‌افزارهای آموزشی و علمی ذیل این تعریف قرار می‌گیرند. همچنین نرم‌افزار متنوع دیجیتالی که به‌منظور جمع‌آوری، ثبت، به ‌اشتراک‌گذاری و انتقال دانش و توسعة فرایند یادگیری و یاددهی به‌کار می‌رود، شامل این تعریف می‌شود.
 
  همة افراد جامعه از آغاز تولد به آموزش نیاز دارند. اما کودکان، نوجوانان و جوانان مخاطب اصلی حوزه «محتوای الکترونیکی آموزش» در جامعه هستند. دانش‌آموزان و دانشجویان مقاطع مختلف تحصیلی نیز به‌عنوان منبع مکمل یا جایگزین از آموزش‌های الکترونیکی بهره می‌برند. بزرگسالان ازجمله فعالان در مشاغل مختلف نیز برای آموزش‌های تکمیلی و ضمن‌خدمت، از محتوای دیجیتال استفاده می‌کنند.
 
  با توجه به لزوم تولید و توسعه محتوای فارسی و بومی آموزش الکترونیک در سطوح مختلف، قطعاً نقش تولید ملی در پیشرفت این حوزه از صنایع فرهنگی، بی‌سابقه خواهد بود. دستیابی به تکنیک‌های فنی تولید و ارائه محتوای آموزشی همزمان با توجه به فناوری آموزش و نوآوری‌های حوزة یادگیری - یاددهی، این صنعت را در زمره فعالیت‌های دانش‌بنیان قرار می‌دهد.
 
  وجود حداقل امكانات برای هر یادگیرنده به‌منظور بهره‌گيری از نظام آموزشی الكترونيكیضروري است (به‌عنوان مثال رایانة شخصی، تبلت، گوشی هوشمند و اشتراك در اينترنت). مهارت‌هايي از قبيل آشنايی و تسلط بر استفاده از كامپيوتر و اينترنت لازم است تا امکان یادگیری مجازی میسر باشد. همچنین ظرفيت مخابراتي کل كشور نیز باید متناسب با نیازهای آموزش مجازي توسعه یابد.
 
  فقط در سال 2013 نرم‌افزارهای متن‌باز حدود 12 میلیارد دلار بر بخش آموزش الکترونیکی در آمریکا سرمایه‌گذاری کردند و این قبیل سرمایه‌گذاری‌ها بهانه‌ای شد تا عده‌ای سال 2014 را سال تصمیم‌گیری جدی برای آموزش الکترونیکی نام‌گذاری کنند. بسیاری از منحنی‌های رشد در زمینه سرمایه‌گذاری و کاربری در آموزش الکترونیکی نیز سال 2014 تا 2016 را نشانه‌گرفته‌اند. پیش‌بینی شده است تا سال 2025، 85 درصد از آموزش‌ها در جهان به‌صورت الکترونیکی انجام شود.
 
 
ظرفیت‌ها و مزیت‌های کشور برای توسعه محتوای الکترونیکی آموزشی عبارتند از:
 
- وجود حدود ۱۳میلیون دانش‌آموز و بیش از ۴میلیون دانشجو مشغول به تحصیل در مقاطع تحصیلی مختلف در مدارس و دانشگاه‌های کشور؛
 
- وجود یک میلیون کادر علمی آموزش و پرورش و حدود ۲۰۰هزار مدرس دانشگاه؛
 
- توانمندی تولید محتوای فارسی و بومی برای جامعه هدف.
 
برخی فعالیت ها و اقدامات انجام شده در این حوزه عبارتند از:
 
- انجام پروژه های مرتبط با حوزه فناوری اطلاعات به عنوان ابزار و بستر ارائه محتوای آموزش الکترونیک؛
 
- زمینه سازی در حوزه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز برای شکل‌گیری محیط مؤثر یاددهی –یادگیری؛
 
- فراهم نمودن زمینه همکاری با کشورهای توانمند برای تسهیل انتقال تجربه و دانش فنی این حوزه و صادرات محتوای آموزش الکترونیکی ایرانی به کشورهای مختلف (ازجمله کشورهای هم‌زبان، مسلمان و یا دارای زمینه‌های فرهنگی مناسب) .
 
 
 
صنایع فرهنگی
 
 
 
    پر واضح است كه توسعه اقتصادى بدون توجه به توسعه فرهنگى ناكام مى ماند، چرا كه كشورهايى كه تنها توسعه اقتصادى را هدف قرار داده اند در دستيابى به هدفشان شكست خورده اند و يا توسعه اقتصادى در آنها زودگذر بوده و تداوم نيافته است، بنابراين در دنياى امروز فرهنگ، راه رسيدن به اهداف ديگر توسعه تلقى می‌‏شود.
 
   صنایع فرهنگی در بسیاری از کشورهای پیشرفته جهان، از نظر اقتصادی دارای اهمیت فراوانی هستند. صنایع فرهنگی گونه‌ای از صنایع هستند که به خلق ایده، تولید و توزیع محصولات و خدماتی می‌پردازند که ماهیت فرهنگی دارند و هدف آن‌ها تحت تاثیر قرار دادن جنبه‌های فرهنگی فردی و اجتماعی است. این صنایع دانش‌بنیان هستند و قابلیت زیادی برای ایجاد شغل دارند. از آن‌جایی که تولید فرآورده‌های فرهنگی بر خلاقیت، مهارت و استعداد فردی استوار است، صنایع فرهنگی را صنایع خلاق نیز می‌نامند.
 
 
   این فناوری از منظر اقتصادی، فرهنگی، نوآوری و خلاقیت، اجتماعی و هویت ملی مورد توجه است، از منظر اقتصادی، اشتغال‌زایی با سرمایه‌گذاری پایین‌تر از مشاغل متداوم و تولید ثروت با رویکرد توسعه پایدار و قابلیت تبدیل شدن به ابزارى درآمدزا را در خود دارد. از حیث فرهنگی، صدور فرهنگ ایرانی-اسلامی به جهان با دفاع از فرهنگ و حفظ تنوع فرهنگ بومی و ملی را در پی دارد و به نوعی پشتوانه امنیت و اقتدار ملی و صدور پیام انقلاب می‌باشد و از منظر اجتماعی وسیله‌ای برای بهبود فرهنگ عمومی، افزایش خودباوری و پرورش همبستگی باشد. 
 
 
بازی و اسباب‌بازی
 
   
   در روانشناسی و رفتارشناسی، به هر فعالیت جسمی یا ذهنی که به‌صورت انفرادی، گروهی یا اختیاری و با هدف سرگرمی و لذت بردن انجام گیرد، «بازی» اطلاق می‌شود. همچنین به هر وسیله و ابزاری که می‌تواند برای بازی استفاده شود، اسباب‌بازی گفته می‌شود.
 
- بازی تمام زندگی یک کودک است، به‌همین دلیل هر انسانی از آغاز تولد، بدون آنکه بداند یا بخواهد درحال بازی کردن است. لذا بیشترین حوزه تأثیر اسباب‌بازی شامل کودکان و رشد و تربیت ایشان می‌شود.
 
- از منظر آموزشی، سرگرم‌آموزی (Edutainment)یکی از مهم‌ترین و مؤثرترین رویکردهای آموزشی مورد استفاده در سیستم‌های آموزشی نوین است که بازی و اسباب‌بازی از ارکان مهم این رویکرد محسوب می‌شود. از طرفی اگر بازی تمام زندگی یک کودک محسوب می‌شود ولی برای سنین بالاتر یکی از مهم‌ترین تفریحات به‌منظور گذراندن اوقات فراغت است. امروزه این موضوع با پررنگ‌تر شدن بازی‌های جدی (Serious Play)، کارکردهای آموزشی بیشتری برای بزرگسالان نیز پیدا کرده است. از منظر اقتصادی کسب درامد از طریق بازی صرفاً به فروش اسباب‌بازی‌ها خلاصه نشده و فضاهای بازی اعم از پارک‌های بازی، شهربازی‌ها و کافه‌بازی‌ها (گیم‌نت‌ها) نیز یکی از کسب و کارهای پردرآمد هستند. 95 درصد از اسباب‌بازی‌های موجود در بازار ایران وارداتی هستند که90 درصد از آن‌ها نیز ساخت کشور چین است. حجم واردات در سال 94 نزدیک به 80 میلیون دلار بوده است؛
 
- پیش‌بینی رشد صنعت اسباب‌بازی در سال 2016 به7 درصد و ارزش کل بازار اسباب بازی در دنیا ، 84 میلیارد دلار می باشد.
 
ظرفیت‌ها و مزیت‌های کشور برای توسعه بازی و اسباب‌بازی عبارتند از:
 
- بازار مصرف جوان و جمعیت بالای دانش‌آموزان؛
 
- داشتن مواد اولیه برای تولید اسباب‌بازی‌های با کیفیت؛
 
- عدم وجود رقیب قدرتمند منطقه‌ای در این صنعت؛
 
- بازار مصرف منطقه‌ای بزرگ؛
 
-داشتن پشتوانه‌های فرهنگی غنی برای طراحی اسباب‌بازی با محتوای ایرانی اسلامی؛
 
- گسترش روش‌های آموزشی نوین کودکان و نوجوانان مبتنی بر سرگرم‌آموزی.
 
 
 
برخی از فعالیت‌ها و اقدامات انجام شده در حوزه بازی و اسباب‌بازی عبارتند از:
 
- ایجاد ارتباطات لازم به‌منظور تولید فناوری‌های لازم برای پیشبرد این صنعت؛
 
- رصد بازار مصرف منطقه‌ای و صادرات هدفمند و یکپارچه؛
 
- کمک به برگزاری جشنواره ملی اسباب‌بازی کانون پرورشی فکری کودکان و نوجوانان؛
 
- کمک به برگزاری جشنواره ملی کالای فرهنگی با رویکرد اسباب‌بازی و نوشت‌افزار؛
 
- جشنواره ارتقای کیفیت آثار، محصولات و فعالیت‌های فرهنگی (یکی از موضوعات اسباب‌بازی است)؛
 
- را‌ه‌اندازی کافه‌بازی‌های مختص بازی‌های رومیزی؛
 
- راه‌اندازی اتاق‌های فرار (Scape Room)؛
 
- راه‌اندازی پارک‌های موضوعی (Theme Park)؛
 
- عضویت در شورای نظارت بر اسباب بازی.
 
 
 
بازی‌های ویدئویی
 
 
   بازی‌های ویدئویی، هم رسانه و هم بازی هستند که در عمل خصوصیات این دو مفهوم را به هم پیوند زده‌اند. علاوه‌‌بر خصوصیت ذاتی بازی ازجمله تلاش بازیکن، قوانین ثابت، خروجی متغیر، ارزش‌گذاری خروجی، عواقب قابل‌مذاکره و تعلق بازیکن به خروجی، خصوصیات رسانه‌های نوین یعنی تعاملی بودن و دیجیتالی بودن نیز در بازی‌های ویدئویی مشهود است.
 
- بازی‌های ویدئویی از نظر نگاه به آن می‌تواند به انواع مختلفی تقسیم‌بندی شود. با توجه به نوع نگاه کاربردی، این بازی‌ها براساس نوع هدف‌گذاری آن‌ها به دو دستة بازی‌های جدی یا کاربردی(Serious Games)و بازی‌های سرگرمی(Entertainment Games) و تقسیم می‌شوند؛
 
- بازی‌های جدی خود به زیردسته‌های بازی‌های آموزشی (Educational Games)، بازی‌های سلامت (Health Games)، بازی‌های تبلیغاتی (AdverGames)، بازی‌های نظامی (Military Games)، بازی‌های سیاسی(Political Games) و بازی‌های شبیه‌سازی (Simulation Games)تقسیم می‌شوند؛
 
- دسته‌بندی بازی‌های سرگرمی بسیار متنوع بوده و با توجه به پیشرفت‌های روز نیز در هر زمان تغییر می‌کند. در ادامه به دسته‌های موجود در این زمینه اشاره می‌گردد: اکشن (Action)،اکشن‌ماجراجویی(Action‌Adventure)،آرکیدها(Arcades)،مبارزه‌ای(Fighting)،ترسناک (Horror)، MMOها، رانندگی(Racing)، نقش‌‌آفرینی (Role Playing)، تیراندازی (Shooter)،ورزشی (Sports)، شبیه‌سازی (Simulation)، راهبردی(Startegy) و... .
 
 
  میزان و گستره مصرف این محصول نیز در کشور بسیار بالاست. مطابق آخرین پژوهش‌های انجام‌شده توسط مرکز پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 95، بیش از 23 میلیون نفر گیمر در ایران وجود دارد(به‌طور متوسط یک گیمر در هر خانوادة ایرانی) که در طول هفته بیش از یک ساعت به بازی کردن می‌پردازند. میانگین زمان بازی‌کردن بین این افراد، در روز بیش از 79 دقیقه است. نکتة حائز اهمیت این است که بازی ویدئویی از رسانه‌ای محض برای کودکان و نوجوانان خارج شده و هم‌اکنون با میانگین سنی 21 سال برای مخاطبان خویش، به رسانه‌ای همه‌گیر تبدیل شده‌است. فروش این صنعت در سال 1394 در ایران بالغ‌بر 4600 میلیارد ریال (مشتمل‌بر سخت‌افزار و نرم‌افزار) شده که متأسفانه تنها 5 درصد از آن متعلق به بازی‌های ایرانی بوده‌است. تمام این اعداد و ارقام نشان‌دهنده اهمیت و ظرفیت این حوزه و همچنین شدت فعالیت‌های انجام‌نشده در این زمینه است.
 
   ظرفیت این صنعت در رشد صادرات به‌دلیل مزیت‌هایی که در تولید درون کشور وجود دارد، بسیار بالاست و از طرف دیگر از طریق توزیع دیجیتال می‌توان به‌سرعت مسیر صادرات به کشورهای دیگر را هموار کرده و موجب ارزآوری به کشور شد. در‌حالی که در بسیاری از صنایع دیگر، مسائلی همچون درگیری‌های گمرکی، ترخیص، بیمه حمل بار و... مانعی بر سر راه متصدیان صادرات است. هیچ‌کدام از این موانع برای صادرات بازی‌های ویدئویی وجود نداشته و تنها عامل مهم در این زمینه تبلیغات اثربخش و توزیع هدفمند است که با درنظر گرفتن تدابیر خاص می‌توان به آن‌ها دست یافت.
 
     در زمینه اشتغال و هزینه ایجاد شغل نیز بازی‌های ویدئویی جایگاه بسیار خوبی دارند درحالی که هزینه ایجاد شغل در بسیاری از صنایع بیش از 100 میلیون تومان برآورد شده و چنین هزینه‌ای برای صنایعی چون پتروشیمی به‌مراتب بسیار بالاتر می‌باشد. طبق برآورد مرکز پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هزینه ایجاد شغل در زمینه بازی‌های ویدئویی مبلغی بین 25 تا 30 میلیون تومان می‌باشد که این امر نشان‌دهنده چرخه سریع‌تر ایجاد شغل در این زمینه است. همچنین در این صنعت، گستره وسیعی از تخصص‌ها مانند متخصصان هنری، طراحی بازی، برنامه‌نویسی، صداگذاری، نشر و توزیع، مدیریت و... درگیر خواهند شد که این امر ضمن تأییدی دوباره بر توان کارآفرینی این عرصه، نشان‌دهنده پیچیدگی تولید و مدیریت پروژه‌های بزرگ بازی‌سازی که در بعضی موارد تا بیش از 200 نفر از انواع تخصص‌های بسیار متفاوت را در بر می‌گیرد نیز می‌باشد.
 
ظرفیت‌ها و مزیت‌های کشور برای توسعه بازی های ویدئویی عبارتند از:
 
- هزینه پایین ایجاد شغل؛
 
- هزینه بسیار پایین‌تر تولید به نسبت تعداد زیادی از کشورهای دیگر؛
 
- وجود فرهنگ غنی و امکان استفاده از آن در تولیدات؛
 
- ظرفیت بالای صادرات این نوع محصولات.
 
برخی از فعالیت‌ها و اقدامات انجام شده در این حوزه عبارتند از:
 
- کمک به برگزاری جشنواره‌های ملی؛
 
- نشر بازی‌های ایرانی در بازارهای بین‌المللی و کسب جوایز بین‌المللی.
 
- زمینه سازی همکاری بین‌المللی در زمینه تولیدات مشترک و انتقال فناوری در این زمینه؛